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Inkscapeの用語

未だ2つしか記事を書いてない「Inkscapeの使い方」シリーズを差し置いて、ちょっとばかし基本となる事をまとめておきます。

要は名前がわかるかな?という事なんですが、以下の用語が何を指すか分かりますか?
・オブジェクト
・パス
・(アンカー)ポイント
・ノード
・ハンドル
・セグメント
・バウンディングボックス
・パスでないオブジェクト
もし正確に全ての用語を区別できるなら今回は関係ありません。お疲れさまでした。←ぇ

今回は、
正直、そんなにはっきりとはわかってない!
という方のための記事です。
もちろん、これを知ってるとこのブログを読むのにも多少読みやすくなるはずです。

というわけでさっそく1つずつ見ていきましょう。


●オブジェクト
まず「オブジェクト」です。
「オブジェクト」とは、おおざっぱに言って、「変形せずに移動できる最小単位」と言う感じです。
……なんだか難しそうですね…

もっとおおざっぱに言えば「一つ(ひとまとまり)の形」です。
さっきから、おおざっぱに、おおざっぱに、と言っていますが、より具体的に見てみましょう。
例えば、矩形ツールで長方形を描いてみてください。
その長方形は選択ツールを使うと形を変えずに移動出来ますね?ゆえにその長方形はオブジェクトです。

また、鉛筆ツールで適当に線を一本描いてください。それも同様に、移動できるのでオブジェクトです。

つまり、Inkscapeで描いているひとつひとつの「もの」が「オブジェクト」である、というのもイメージとしては間違いではありません。

さて、かなりぼんやりしたイメージの「オブジェクト」が分かったんだか分からないんだかよく分からない状態になったかもしれませんが、とりあえず次に行きましょう。


●ノード
ノードというのは、オブジェクトひとつひとつにあり、しかも普通は1つのオブジェクトに2つ以上(オブジェクトにより数は異なる)存在して、ノード同士の相対的な位置によってオブジェクトの形を決定するものです。

「オブジェクトひとつひとつにある」というのは、ひとつのオブジェクトに属するノードは、それ以外のオブジェクトのノードにはならない、という意味です。
ですから、たとえ見かけ上2つのオブジェクトに共通するノードがあるように見えても、それは単に重なっているだけです。

「ノード同士の相対的位置によりオブジェクトの形を決定する」とは、逆に言うと、ノードを移動することでオブジェクトの形を変形することができる、ということでもあります。
例えば矩形ツールで描かれた長方形には左右上隅と右下隅にノードがあり、左上や右下隅のノードを移動して縦横比を変えることができます。

ただし、オブジェクトによっては、そのオブジェクトの一部のノードの動きが、他のノードによって制限されることもあります。
例えば矩形ツールで描かれた長方形の右上隅のノードは、長方形の角に丸みをつけるときの角丸の大きさを変えるためのものなので、もとの長方形の辺上でしか動きません。

用語01


要するにノードというのはオブジェクトを変形するときに動かす点です。また、ノードを動かすことでオブジェクトの形を制御出来ます。


●パス
パスは、セグメントとアンカーポイントからなる曲線(折れ線も含む)のオブジェクトです。
オブジェクトのひとつですが、パスでないオブジェクトもあります。矩形ツールで作成した長方形オブジェクトなどはパスではありません。

ただ、「パスでないオブジェクト」の項目でも述べますが、パス以外のオブジェクトも内部的にはパスにより描画されているので全て必要ならパスに変換出来ます。

パスは直線ツールやペンツール、鉛筆ツールで直接描くことができます。

ちなみに、正確にはアンカーポイントとかセグメントとかいう言い方は実は3次ベジェ曲線によるパスによくつかわれる一般的な用語だと思います。そのてんではIllustratorやGIMPでも同様です。


●(アンカー)ポイント
アンカーポイント、またはポイントと言うと、パスオブジェクトのノードのひとつで、セグメント(後述)の両端になり、当然、パスはアンカーポイントを全て通ります。また、セグメントは直線か曲線なので、パスを折れ線にするときは必ず角はアンカーポイントの点になります。
なおアンカーポイントは最大で2つのセグメントの端にはなりますが、3つのセグメントがひとつのアンカーポイントを共有する事は出来ません。これは、パスが分岐することはない、ということです。


●セグメント
セグメントは、ふたつのアンカーポイントにはさまれるパスの一部分です。このセグメントがいくつかつながってパスが出来ているとも言えます。
セグメントは、詳しく言うと3次ベジェ曲線という曲線で、それについてはWikipediaを参照してください。←
とにかく、セグメントは直線か、滑らかな(尖っていない)曲線にしかなりません。また、単一のセグメントではある程度以上に複雑な曲線は作れないので、複数のセグメントをつなげたパス単位で実際には使用します。セグメントはアンカーポイントとアンカーポイントをつなぐ直線または曲線ですが、曲線でつなぐ場合にはどのような曲線で繋ぐかはハンドル(後述)で操作します。


●ハンドル
ハンドルは、セグメントが曲線になるとき、そのセグメントの形状を決定するもので、基本的にひとつのセグメントに2つ存在します。ふたつのハンドルは両端のアンカーポイントから出る直線で表され、ハンドルのアンカーポイントでないほうはノードになっています。このノードを移動してハンドルの向きと長さを調整し、これによって曲線の形を決めます。
ハンドルの向きは、アンカーポイントにおける曲線の接線を決めます。また、長さはアンカーポイント付近での平さを決めます。つまり、ハンドルが長くなれば長くなるほど、アンカーポイントの近くでのセグメントは曲がりの少ない、直線に近い形状になります。

用語02


●パスでないオブジェクト
パスでないオブジェクトとはその名の通りです。パスはオブジェクトのひどつ、と言いましたが、そうでないオブジェクトは沢山あります。
しかし、パスのところでも触れましたが、パスでないオブジェクトも内部的にはパスを使用して描画されているので、パスを使えば再現は可能です。
ただ、いくら再現が可能とはいっても、それが困難であったり、手間はかからなくてもよく使う図形であれば手軽に描きだいものです。
例えば長方形は、直線ツールを使えば簡単に作れます。(2つのパスを繋げて1つのパスにすることも出来ます)
でも、例えば沢山の長方形を作るときにそのようにしていては時間も手間もかかってしまいますが、矩形ツールによる長方形オブジェクトなら簡単に作ることが出来ます。
また、多角形やスター形は、単にその図形を作るだけなら多少手間がかかるだけですが、例えば(外接)半径が決まっている多角形を作るには余計な手間がかかります。
スター型に至っては内半径と外半径を指定して作るのはちょっとした数学的能力が求められます。

とにかく、パスでないオブジェクトが便利なのは間違いありません。
ただ、パスでないオブジェクトは万能ではありません。確かによく使われそうな形の、よく行いそうな変形は簡単に出来ますが、完全にオリジナルなオブジェクトを作るにはオブジェクトをパスに変換してハンドルやアンカーポイントを調整したりすることが必要かと思います。


●バウンディングボックス
バウンディングボックスは、どんなオブジェクトにも、選択ツールで選択すると出てくる物で、オブジェクトを囲む長方形で表される枠です。
バウンディングボックスや、ほかのツールを使ってオブジェクトを変形させても、バウンディングボックスの向きや形が(平行四辺形などに)変形することはありません。横幅と縦の長さのみがバウンディングボックスを決めます。
バウンディングボックスでは、拡大縮小のほかに回転や剪断変形といわれる、文字を斜体にするような変形が可能です。

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さて。わかったでしょうか?
正直、一回読んだだけではわからないかもしれません。
しかし、ところどころ読み返しながら、少しづつ感覚をならしていきましょう。
習うより慣れろです。←

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ベクトル画像をもっと世に広めたい一般人その1

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